La Colombia, paese dilaniato da confronti insanabili e sempre alla ricerca di una pace che sembra irraggiungibile, è lo scenario su cui 4 fazioni si affrontano: il Governo (D. Mattioli) impegnato a far crescere il consenso verso il proprio operato e a reprimere i fenomeni insurrezionali, deve anche risolvere l’annoso problema del narcotraffico. Il Cartello (M. Baschieri) di Cali sempre pronto ad ottenere il massimo guadagno dalla produzione e vendita della coca, si muove al riparo delle dense foreste colombiane e non esita a corrompere polizia ed esercito per poter esercitare senza problemi il suo losco traffico. Le FARC (S. Grandini) la più grande forza d’insurrezione armata impegnata nel far crescere il dissenso nel paese come precondizione al sovvertimento del governo e all’instaurazione di uno stato socialista. Non esita ad utilizzare qualsiasi mezzo, dal rapimento all’assassinio, all’attacco terroristico per ottenere l’obiettivo finale. L’AUC (D. Grandini) la forza di autodifesa nazionale, nata come strumento di difesa dalle FARC da parte di imprenditori e proprietari terrieri si è presto trasformata in una vera e propria forza paramilitare capace di condizionare le scelte politiche del paese con attentati, assassinii e imboscate nel tentativo di eliminare il “pericolo rosso”.
Andean Abyss, non è un gioco difficile dal punto di vista dell’apprendimento delle regole che sono poche e tutto sommato semplici, ma estremamente complesso sul piano tattico/strategico, dove i diversi obiettivi di vittoria per ciascuna fazione rendono importante ciascuna azione, non solo per la propria fazione ma anche in ottica di ostacolo alle fazioni avversarie.
Il gioco guidato dalle carte evento vede un alternarsi di episodi e di ordini di iniziativa sempre diversi.
Le FARC partono in una condizione molto vicina alla vittoria, ma come Simone si è accorto, la vita per loro diventa immediatamente difficile con l’esercito di Mattioli che interviene immediatamente con atti repressivi che ne riducono basi e guerriglieri sulla mappa. Il Cartello trova subito il modo di allargare le proprie basi nelle zone più nascoste del paese e stringe patti con il governo per poter lavorare in tranquillità, per lo meno nei primi turni. L’AUC ottiene il consenso della vicina Panama e insedia un paio di basi nel paese al riparo da eventuali azioni governative e intanto muove per contrastare il nemico rosso.
Il gioco prevede una fase di Propaganda circa ogni 15 carte, ma nessuno può sapere quando la fase uscirà e nel momento in cui esce si determinano le condizioni di vittoria. Una mossa avventata del governo stava infatti per consegnare la vittoria all’AUC, con l’eliminazione di una base FARC e mettendo i paramilitari nella condizione di raggiungere il proprio obiettivo.
Sventata la minaccia il gioco proseguiva con le fazioni che avanzavano chi più (Cartello e Governo) e chi meno (FARC e AUC) verso i propri obiettivi. Man mano il gioco avanzava anche i giocatori cominciavano ad entrare nel meccanismo strategico che lo governa, ma l’arrivo della seconda fase Propaganda non vedeva alcuna fazione prevalere e la tarda ora consigliava la ritirata.
Resta l’impressione di un gioco molto profondo strategicamente che fa dell’asimettria delle fazioni un grande punto di forza sia in termini tattici che di ripetibilità, dato che giocare con fazioni diverse porta ad esperienze completamente diverse.
Assolutamente da riprovare avendo maggior tempo a disposizione.
Voster sempre voster
Tom Bombadil