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XCOM: Il gioco da tavolo

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XCOM: Il gioco da tavolo riprende la serie di videogiochi X-COM, iniziata dalla Microprose nel 1993. La storia del videogioco comincia nel 1994, ove a seguito dell’aumento di avvistamento di UFO, si diffondono testimonianze di rapimenti e terrorismo da parte di alieni sconosciuti. Le nazioni del mondo arrivano a percepire tutto ciò come una minaccia e nel 1998 alcuni rappresentanti delle nazioni più potenti del mondo si riuniscono a Ginevra, in Svizzera, per discutere la questione. Da questa riunione nasce l’Unità di Combattimento Extraterrestre — X-COM, controllata dal giocatore nel corso del videogioco.

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Space Cadets: Dice Duel

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Space Cadets: Dice Duel  è un gioco di combattimento a squadre (composte ciascuna da 2 a 4 giocatori) in tempo reale fra due astronavi che si affrontano a colpi di dadi.
I giocatori vengono divisi in due squadre, dove ognuno ricoprirà un ruolo dell’equipaggio di una nave spaziale e vinceranno o perderanno insieme a seconda di come riusciranno ad organizzarsi.
Il gioco termina quando una squadra riesce ad eliminare la nave avversaria causandole 4 punti danno grazie ai propri siluri o mine spaziali. Ogni nave è suddivisa in sei ponti stazione:

  • Ingegneria genera energia per le altre stazioni.
  • Timone manovra la navicella sulla mappa.
  • Armi carica i siluri per attaccare il nemico.
  • Sensori agganciano il bersaglio in modo che i siluri possano colpirlo, e usano i jammers per evitare di essere agganciati.
  • Scudi aiutano a proteggere la nave dai siluri nemici.
  • Raggio Traente può catturare i potenti cristalli, spostare la nave nemica sulla mappa, e lanciare Mine.

Ogni giocatore è a guida di una o più di quest stazioni, o detiene il ruolo di Capitano e coordina il lavoro di ciascuna stazione. In Space Cadets: Dice Duel non esistono turni; il gioco invece procede in continuo con i giocatori che agiscono nel minor tempo possibile fino a che una squadra riesce a vincere.

Taboo

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Taboo è il classico gioco da serata in compagnia, in cui bisogna far indovinare ai compagni di squadra una parola senza poter dire né quella parola né altre cinque attinenti (o parti di esse, o termini fortemente assonanti, ecc.). Per esempio definire “TAVOLO” senza poter dire neanche sedia, mobile, arredamento, zampe, legno.

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